日本画家 松井冬子さんのコメントから(一部抜粋)

「作品を構築していくにはデッサン力などの技術が必要です。ただ、技術だけに偏すると、上手に描けたね、で終わってしまい、芸術ではなくなる。自分のパッションを技術がうまくかみ合わねばなりません。でも、私はイメージ通りの作品ができたと満足したことはありません。デッサンなどの技術の修練は一生続くでしょう。」とあります。この前後も非常に興味深いコメントがされています。


倉俣史郎とソットサス展を見て

「何を作りたいか周波数を出していると、まわりからの周波数を感じるようになる。そのようになるかどうかの違いは3ミリくらいなんじゃなかな」と。これはデザインをやっている人がごくまれに経験することです。強く思っていると、ある日突然、縁も縁もない人から貴重な情報をもらえることがあります。強く思う・・・結局、コミュニケーションなのかもしれません。


建築家 坂 茂さんの活動
世界での災害による被災地に対して、仮設住宅の提供を続けている建築家です。素材は紙の筒と簡単な布で、素材とジョイントデザインの完成された形があります。参加するのは,建築家を学ぶ学生と現地住民。熊本の震災でも活動されています。

デザイナ「内田繁雄」
立体のトリックアートは,SolidWorksやPro/Eの「押し出しカット」で再現が可能です。もちろん2つの平面をどのように組み合わせて何を表現したいのかがポイントです。

映像資料 「ハンス・コパー」の作品
SolidWorksやPro/Eの話題を出したのでついでに「ハンス・コパー」の作品も少し紹介しましょう。陶芸家です。非常にシンプルが作風ですが,CADソフトのロフトやスイープ,ミラーを使ったような正確なシンメトリです。また彼の師匠は,ルーシー・リーという女性陶芸家です。この作家と日本人ファッションデザイナの三宅一生氏は深いつながりがあります。三宅氏は2000年にGマーク大賞を受賞しています。この話はもっと続きますが,まずはここまで。ちなみにMedia No.82の番組は、実に興味深い内容です。

hungry, stay foolish.  (誰か訳してみませんか)

ブレーンストーミング(Media No.7の「スタンフォード大白熱授業」をぜひご覧ください)

1.適切な問題設定

2.キーワードを短くまとめる

3.発言は自由

4.批判は禁止

5.Build on idea アイデアの積み重ね

6.Lot's of idea たくさんのアイデア

7.ゴールは高く(たくさん)

8.Mind Mapを使う

9.楽しむ

10.いくつもの視点

11.5〜7人のグループ


スタンフォード大の授業を見て

1.観察

2.前提を疑う(ブレーンストーミングなどから最高と最低のアイデアを出す)

3.問題を定義しなおす(宇宙でも書ける筆記用具の開発でのNASAとソ連の違い)

4.活動や発想する空間が重要

5.実験する姿勢を持つ(失敗を受け入れる、恐れない。むしろ何度も失敗する)

以上の事などが非常に重要である。また、プレゼンテーションで出てきた「Experience」は、最近のもの作りでも良く使われるキーワードです。